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| Rinascimento virtuale di Mario Gerosa
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Messaggero Veneto
Data: 23/03/2010
Videoarte & porno stasera al Kinemax
Redazione
Penultima giornata per la XVII edizione di FilmForum Oggi al Kinemax, dalle 2l (con ingresso libero), il festival propone la seconda serata di proiezioni legata al percorso del foundfootage, per approfondire le interazioni fra videoarte o produzioni cìnematografiche legate alla pornografia. Saranno il curatore catalano Alel Yeahim e lo studioso italiano Federico Rossini a proporre una selezione di video della scena spagnola contemporanea a cavallo fra arte contemporanea e post-porno esplorando il network creatosi in questi ultimissimi anni in terra iberica su queste tematiche. In anteprima assoluta a Gorizia saranno proposti capolavori underground di cineasti che hanno riutilizzato immagini pornografiche in maniera artistica, rifilandole,distorcendole, mutandone i colori, o i suoni, tra cui: Paul Sharits, Maurice Leanaitre, Metamkine, Mark Street, Pierfrancesco Bargellini, Anita Tacher, Peggy Ahwesh, Naomi Uman, Jerry Tartaglia, Johannes Hammel.
Penultima giornata per la XVII edizione di FilmForum Oggi al Kinemax, dalle 2l (con ingresso libero), il festival propone la seconda serata di proiezioni legata al percorso del foundfootage, per approfondire le interazioni fra videoarte o produzioni cìnematografiche legate alla pornografia. Saranno il curatore catalano Alel Yeahim e lo studioso italiano Federico Rossini a proporre una selezione di video della scena spagnola contemporanea a cavallo fra arte contemporanea e post-porno esplorando il network creatosi in questi ultimissimi anni in terra iberica su queste tematiche. In anteprima assoluta a Gorizia saranno proposti capolavori underground di cineasti che hanno riutilizzato immagini pornografiche in maniera artistica, rifilandole,distorcendole, mutandone i colori, o i suoni, tra cui: Paul Sharits, Maurice Leanaitre, Metamkine, Mark Street, Pierfrancesco Bargellini, Anita Tacher, Peggy Ahwesh, Naomi Uman, Jerry Tartaglia, Johannes Hammel.
E per il ciclo di FilmForum 2010- incontri con l’autore, sempre oggi, alle 18.30 a Palazzo Della Torre, sede della Fondazione Carigo, l’autore e giornalista Mario Gerosa introdurrà il suo "Rinascimento virtuale: convergenza, comunità e terza dimensione" (Meltemi, 2008). Redattore capo della rivista AD Architectural Digest, ispiratore e sceneggiatore del film Vola vola di Berardo Carboni girato su Second Life, Mario Gerosa è anche responsabile di un progetto per preservare il patrimonio dell’Architettura Digitale.
E per il ciclo di FilmForum 2010- incontri con l’autore, sempre oggi, alle 18.30 a Palazzo Della Torre, sede della Fondazione Carigo, l’autore e giornalista Mario Gerosa introdurrà il suo "Rinascimento virtuale: convergenza, comunità e terza dimensione" (Meltemi, 2008). Redattore capo della rivista AD Architectural Digest, ispiratore e sceneggiatore del film Vola vola di Berardo Carboni girato su Second Life, Mario Gerosa è anche responsabile di un progetto per preservare il patrimonio dell’Architettura Digitale.
[Ripreso da Il Piccolo e da il Messaggero Veneto - Gorizia il 23 marzo 2010].
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Il Gazzettino
Data: 23/03/2010
A Gorizia con FilmForum video spagnoli contemporanei
Redazione
Penultima giornata, a Gorizia, per FilmForum. Oggi al Kinemax di Gorizia dalle 21 (ingresso libero), il festival propone la seconda serata di proiezioni legata al percorso del found footage, volto ad approfondire le interazioni fra videoarte e produzioni cinematografiche legate alla pornografia. In programma una selezione di video della scena spagnola contemporanea a cavallo fra arte contemporanea e postporno. Nel pomeriggio, alle 18.30 a Palazzo Della Torre, l’autore e giornalista Mario Gerosa introdurrà il suo "Rinascimento virtuale: convergenza, comunità e terza dimensione" (Meltemi, 2008). A seguire, la presentazione della rivista Bianco & Nero, "Filming the Game/Playing the Film. L’immagine videoludica: narrazione e crossmedialità", a cura di Patrick Coppock, Federico Giordano e Marcella Rosi, edita Carocci.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Polizia moderna
Data: 03/11/2008
Una sola vita non basta
Antonella Fabiani
Compie dieci anni Second Life, il più famoso mondo virtuale della Rete. Una esistenza parallela per molte persone, ricca di esperienze e sempre sotto gli occhi di una squadra di "cyberpoliziotti" della Postale.
La sensazione è quella di muoversi in uno spazio asettico dai colori freddi e sgargianti, lontano, senza i rumori della vita reale. Un universo a tre dimensioni, e magari a quattro, perché dobbiamo contare anche la dimensione spazio-temporale, dove è possibile incontrare persone, fare shopping in grandi magazzini, acquistare appartamenti, fare riunioni di lavoro, ballare in discoteca, fare passeggiate, seguire conferenze sugli argomenti che si preferiscono, ma anche esprimere le proprie capacità creative e professionali sperimentandosi come stilista, giornalista, architetto, pittore. E non servono automobili o altri mezzi di trasporto per muoversi da uno scenario all’altro perché in questa dimensione si vola o tutt’al più si è teletrasportati.
Creato dieci anni fa dalla società statunitense Linden Lab, Second Life è ancora la comunità virtuale più famosa, anche se non l’unica, della Rete, che propone la possibilità di farsi una seconda vita, virtuale sì, ma sempre più ricca di possibilità espressive. E se sono più di 171 milioni le persone che frequentano i mondi virtuali, sono più di 15 milioni i residenti su Second Life in tutto il mondo.
Una dimensione che, assieme ai social network, sta delineando le nuove frontiere delle comunicazioni sociali ed espressive dentro il Web, ora non più frequentato solo dagli esperti di tecnologia, ma anche da chi ha sempre visto in quella seconda vita solo un surrogato della vita vissuta in carne ed ossa.
Perché se gli abitanti di SL sono “avatar”, cloni di uomini e donne, bellissimi, perennemente giovani, sempre pronti a fare nuove esperienze immateriali, resta anche il dubbio che questo mondo virtuale non sia solo il simulacro della vita “vera” e chi vi entra non sia solo un manichino senza identità.
Un mondo virtuale però in grado di catalizzare desideri e aspirazioni di coloro che in esso vedono la possibilità di una rinascita di se stessi con l’opportunità di fare ogni tipo di esperienze. “Malgrado molta stampa abbia scritto che Second Life passi un momento di flessione, l’interesse per i mondi virtuali è ancora forte», spiega Mario Gerosa, architetto e autore di Rinascimento virtuale (ed. Meltemi) e residente di Second Life sotto le spoglie dell’avatar Frank Koolhaas, dove svolge il lavoro di public relation e giornalista.
“Il punto credo - continua - è capire le direzioni e le possibilità che offrono gli universi sintetici: su Second Life si può anche girare senza fare niente o fare shopping tutto il giorno, ma io credo che se non si ha un progetto artistico o un business non valga proprio la pena perderci tempo. Invece credo che abbia delle potenzialità ancora da sfruttare nel campo professionale: per esempio fare una riunione di architetti che fisicamente stanno in diverse parti del mondo, può dare la possibilità anche di vedere i progetti di cui si discute. L’altra sfida è l’integrazione tra mondi virtuali e realtà: spesso si parla degli universi sintetici come un mezzo freddo e invece dentro si muovono e parlano persone vere”.
Secondo alcune stime, realizzate da una società americana di ricerca, la Gartner, nel 2011, l’80 per cento degli utenti avrà il proprio avatar su Internet. Il problema potrà essere allora trovare un modo per mettere in comunicazione tutti questi mondi tra di loro e una lingua in comune.
Comunque a frequentare Second Life sono in genere persone con una buona preparazione culturale, di età compresa tra i 35 e i 65 anni. Utenti molto diversi da chi usa in genere la Rete per giocare. “Chi si avvicina a questa dimensione solo per curiosità dopo un po’ lascia perdere – osserva Gerosa - mentre chi decide di rimanere deve avere un progetto. Nessuno gli dirà cosa deve fare e quindi chi vuole farsi conoscere deve crearsi una personalità e un lavoro. È una dimensione che va frequentata con calma e pazienza, non è facile da conquistare e richiede una certa assiduità, perché, se pure per interposta persona, attraverso un “pupazzo”, si mette in gioco se stessi. Non bisogna mai dimenticare che dietro ci sono persone vere e bisogna fare attenzione a come ci si comporta con gli altri”.
Uno dei punti importanti per il futuro dei mondi virtuali, infatti, riguarda il comportamento all’interno di queste nuove forme di società, in cui importante è la reputazione che ci si è costruiti e anche l’impatto che può determinare l’aspetto del proprio avatar. Infatti, nonostante Second Life possa apparire uno spazio libero, in realtà non lo è. I rapporti tra le persone sono difficili e complicati perché bisogna sempre dimostrare con i fatti chi si afferma di essere: se uno dice di essere un architetto deve dimostrare quanti palazzi ha costruito in questa dimensione virtuale.
Questo comporta molta diffidenza nelle relazioni e anche molta competizione, cose che rendono i rapporti faticosi e complicati e questo potrebbe essere una delle cause del calo di popolarità di questa realtà virtuale, oltre al fatto che richiede una partecipazione costante dato che se non si è presenti con il proprio corpo virtuale, non si esiste in questo spazio.
Feste, concerti, eventi, conferenze, prodotti e servizi, oltre al ricavato dell’affitto della compravendita di terreni e costruzioni virtuali: ogni giorno sono moltissimi gli avvenimenti che comportano un grosso giro di denaro. Virtuale ma anche reale. La valuta interna che circola in Second Life è il Linden Dollar che può essere cambiata in ogni momento con soldi veri: “L’aspetto economico è una forma di legittimazione di questo fenomeno - afferma Gerosa - e non è l’unico mondo virtuale in cui girano i soldi. Ci sono persone che sono riuscite a guadagnare come, ad esempio, degli stilisti, ma sono ancora pochi. Non è facile fare i soldi su Second Life. E comunque è una occasione per fare affari che premia chi ha creatività e capacità imprenditoriali”.
Intanto il futuro del Web promette scenari da fantascienza: la possibilità di passare da un mondo virtuale all’altro con lo stesso avatar tramite una connessione e l’integrazione tra mondi virtuali e social network, fino alla convergenza tra mondo vero e mondi virtuali, riducendo progressivamente il divario tra le due forme di esperienza.
Per ora si sta andando verso un modello di mondi virtuali privati. Una sorta di enclave virtuali che non possono essere condivisi da tutti, ma solo dai proprietari, che saranno liberi di invitare solo le persone che vorranno. “E questo potrebbe presentare dei rischi. In teoria - conclude Gerosa - un gruppo di malintenzionati potrebbe farsi un proprio mondo virtuale chiuso”.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Tomstardust.com
Data: 01/09/2008
Rinascimento Virtuale: la recensione
Redazione
Un interessante saggio edito dalla Meltemi su convergenza, social networking e sviluppo futuro di internet.
Questa estate ho avuto il piacere di scoprire diversi libri della Meltemi, casa editrice dedicata esclusivamente alla saggistica che ha pubblicato alcuni volumi interessanti. Il primo che ho letto è proprio Rinascimento Virtuale, di Mario Gerosa.
La premessa d’obbligo è che si tratta di un libro tecnico, rivolto a chi conosce il mondo di internet ed ha quotidianamente a che fare con le sue tematiche. Sono presenti note esplicative e di approfondimento, ma non è un’opera destinata ad un pubblico di “profani”.
Quali sono gli argomenti trattati da Rinascimento Virtuale? Internet, nuove tecnologie, social networking e mondi virtuali, con un occhio di riguardo per Second Life. E’ una lettura notevole se vi interessano questi argomenti, considerando che sono presenti numerosi spunti di riflessione e considerazioni sulle possibili evoluzioni future.
Questi i capitoli in cui è suddiviso:
- L’uomo a tre dimensioni
- 33 modi per tradire Second Life
- Zapping turistico
- Cyberspazio, a noi!
- Il postkitsch
- Convergenze
Particolarmente interessanti tutte le interviste presenti nel libro, inserite alla fine di ogni capitolo a seconda degli argomenti trattati. Vengono interpellati numerosi personaggi che in un modo o nell’altro hanno a che fare con il web, tra cui Richard Bartle (uno degli ideatori di MUD, il primo multi-user dungeon del 1978), Peter Ludlow (fondatore del giornale virtuale “The Second Life Herald”) e Bob Sutor (vice presidente del settore Open Source e Standards di IBM).
Se siete interessati a saperne di più su questo libro, potete vedere la scheda di Rinascimento Virtuale sul sito Meltemi. Il prezzo di copertina è 18,50€, ma online lo trovate a 14,80€.
Segnalo inoltre che a Firenze si terrà una mostra omonima curata dallo stesso Mario Gerosa, dal 21 Ottobre 2008 al 7 Gennaio 2009, al Museo di Storia Naturale (sez. Antropologia). L’evento è organizzato come parte del Festival della Creatività, dal 23 al 26 Ottobre 2008 alla Fortezza da Basso.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Tafter.it
Data: 01/08/2008
Rinascimento virtuale
Giulia Agusto
Rinascimento virtuale è un affascinante viaggio attraverso l’universo in evoluzione del web e dei sistemi tecnologici applicati all’esistenza quotidiana. Il rinascimento virtuale è il momento di rinascita, auspicato dall’autore Mario Gerosa, caratterizzato dal passaggio da un cybermondo governato da tecnologici puri ad un universo arricchito dalla partecipazione degli umanisti. Il loro apporto, in termini di logica di intervento, può infatti generare un sistema complesso in cui si produce la convergenza di differenti forme espressive che contemplano nello stesso linguaggio videogame e fumetti, pittura e piattaforme di network sociali, geografia e arte; linguaggi, modalità di espressione ibridi che producono i nuovi saperi del web pronti a mescolare cultura alta, cultura popolare e sapere scientifico.
L’autore, attraverso una serie di interviste ad alcuni protagonisti del web, ci racconta come l’attuale mondo virtuale sia pronto ad evolversi verso un sistema 3D, presumibilmente verso universi tecnologici alternativi agli attuali prospettati da Second Life, e caratterizzati dall’opportunità di creare contenuti originali da parte degli utenti. Certamente questo passaggio caratterizzato dall’unione di mondi on-line e dall’apporto dei social network, non è scevro da difficoltà e travagli, che emergono nel momento in cui reale e virtuale cominciano ad assumere confini più labili.
E’ il caso dei sistemi tecnologici applicati alla vita quotidiana (sistemi gps etc) che tendono a virtualizzare il reale o, in misura ancora maggiore, dei mondi virtuali che si confondono con la vita reale appropriandosi di di spazi nella dimensione delle esperienze vissute dal singolo. Si pensi soltanto ai parchi a temi o ai viaggi virtuali che permettono di effettuare spostamenti fittizi, pur mantenendo intatta una forte dimensione emozionale. Accanto ad essi, all’avventura del singolo turista che si muove nella geografia del mondo virtuale, emergono sempre più frequenti esperimenti di “mappature emozionali del territorio”, di performing mapping, che coinvolgono sia le discipline scientifiche -ad esempio la geografia - che le discipline artistiche.
Ma il vero vertiginoso cambiamento di paradigma è nel poter sperimentare una sorta di viaggio virtuale attraverso i sistemi di relazioni, i rapporti costruiti sulla base di affinità sentimentali oppure professionali: è il caso, infatti, dei network sociali, che condensano le caratteristiche più avanzate dei mondi virtuali sperimentati quotidianamente dagli utenti, quali la mobilità, la possibilità di non avere confini, la capacità di ospitare una popolazione nomade e, soprattutto di scomporsi e riaggregarsi costantemente.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Panorama
Data: 03/07/2008
L’arte di Second Life
Guido Castellano
Stili paralleli. Musei che sono la fotocopia di quelli veri, aste e gallerie digitali, un nuovo mercato in concorrenza con quello tradizionale. I tecnocreativi lanciano la sfida. E Firenze prepara una grande mostra.
Per chi non ne avesse mai sentito parlare, Second Life (Sl) è un mondo virtuale che oggi conta 13 milioni di residenti. Persone reali che hanno deciso di costruirsi una seconda vita digitale. Gli abitanti di Sl entrano in questo mondo via internet (www.secondlife.com), vivono, camminano e interagiscono attraverso un alter ego virtuale che viene chiamato avatar: un proprio doppio a tre dimensioni fatto di bit.
Il divertimento per smanettoni del computer si è trasformato in fenomeno di costume. Un mondo virtuale (la scorsa settimana ha compiuto il quinto compleanno) fatto di case da arredare, negozi da visitare e giornate da vivere. Un posto dove ogni giorno vengono spesi 1 milione e mezzo di dollari reali per comprare beni che esistono solo sullo schermo del pc.
Ma ora in questa realtà parallela sta fiorendo qualcosa di nuovo: l’arte. “Un fenomeno destinato a travalicare i confini del virtuale per irrompere prepotentemente nella realtà”, racconta Mario Gerosa, tra i massimi esperti italiani di mondi cibernetici, giornalista e scrittore (ha sfornato tre libri su Sl) e fondatore della Synthravels, la prima agenzia di viaggi per i mondi virtuali. Da lui, nei panni di novello Virgilio, Panorama si è fatto accompagnare alla scoperta dell’arte di Sl.
Gerosa è anche l’organizzatore di Rinascimento virtuale, la prima grande mostra italiana dove le opere virtuali verranno esposte in un museo reale. Mostra che si terrà a Firenze al Museo di storia naturale, dal 21 ottobre 2008 al 7 gennaio 2009.
“Puntare su sconosciuti di genio è affascinante e al tempo stesso rischioso”, avverte Gerosa. In ogni caso il mercato dell’arte virtuale è in crescita. All’inizio del 2007, nella Galleria di Fabio Paris a Brescia, si è tenuta la mostra Lol di Eva e Franco Mattes, due nomi piuttosto affermati nell’ambito della Net art, che hanno proposto 13 ritratti di avatar, fotografie scattate in Sl, stampate in grande formato e vendute anche a 7 mila euro.
Recentemente Paris ha bissato l’esperienza con una mostra dedicata a Gazira Babeli, un’enigmatica artista la cui vera identità è mantenuta segreta. “Paris le opere di Gazira le ha portate anche ad Art Basel (la celebre Fiera di Basilea, ndr), dove c’era qualche collezionista interessato a vederle”.
Si difende bene anche Marco Cadioli, alias Marco Manray, il net reporter che ha pubblicato le sue foto su El Paìs e Libération e le ha esposte alla Galleria Overfoto a Napoli e in Sl. “Cadioli Manray è un nome piuttosto noto nel giro degli appassionati, per una stampa fotografica di 160 per 120 centimetri si spendono circa 2 mila euro” racconta Gerosa.
Nell’estate 2007 il Museumsquartier di Vienna ha allestito un’esposizione intitolata The Second life experience e subito dopo, allo Statens Museum for Kunst di Copenaghen, sono state proposte quattro mostre in cui vari artisti del mondo vero si sono misurati con Sl.
E per chi vuole spendere meno? “Si calcola che su Sl ci siano circa 500 gallerie d’arte” continua Gerosa “dove si può comprare un quadro di 100 per 120 centimetri al prezzo di 1.000 Linden dollars (la valuta di Sl, ndr), ossia poco più di 3 dollari Usa. Poi il quadro si può appendere nella propria casa virtuale”.
Può anche succedere che un’opera scelta per il salotto virtuale sia talmente bella da convincere un collezionista ad appenderla anche in quello vero. “In questo caso basta contattare l’artista, chiedere quanto vuole per la foto in alta risoluzione e stamparla”.
Per gli intenditori c’è Avatrait, la prima galleria al mondo specializzata in arte di Sl da esportare nel mondo vero. In autunno Avatrait, visto che il successo online, aprirà come galleria tradizionale a Chicago. Precisa Greg Houston, il titolare di Avatrait: “Abbiamo cominciato a creare ‘collectors series’, firmate e certificate. Il prezzo di una di queste serie è di 30 mila dollari Usa. Altri lavori, venduti singolarmente, costano da 3 mila a 15 mila”.
L’arte in Sl ha già una definizione? “Il problema è che non ci sono stili consolidati, accettati dalla critica” risponde Gerosa, che nel suo ultimo libro Rinascimento virtuale, ha coniato per l’occasione il termine “postkitsch”. “Qualcuno si è sbilanciato e ha parlato di impressionismo digitale, ma c’è chi cataloga queste opere come appartenenti al surrealismo emozionale o al tecnoromanticismo”. Definizioni a parte, stanno sorgendo musei virtuali, come quello del Metaverso, gestito d Roxelo Babenco, alias Rosanna Galvani, o del Second Luovre, che del vero museo parigino ha soltanto l’involucro, dato che contiene solo opere preparate per Sl.
A chi si chiede se queste opere possano mandare in pensione quelle reali risponde il critico d’arte Philippe Daverio: “Le immagini fatte di bit non potranno mai sostituire le pennellate su tele vere. Virtuale e reale sono destinati a convivere”.
Non è solo fatta da artisti sconosciuti l’arte in Sl. Per esempio, i dipinti delle Staatliche Kunstsammlungen di Dresda sono esposti anche in Sl, in una replica perfetta del museo, dove si possono visitare le sale con il proprio avatar per ammirare i capolavori di Bruegel, Murillo, Vermeer. Altri esempi non mancano: la sede in Sl dell’Istituto italiano di cultura ospita repliche di dipinti di Omar Galliani, Michelangelo, Pistoletto, Jannis Kounellis e Stefano Di Stasio.
Il Design Museum di Londra ha scelto Sl per ospitare alcune conferenze sull’architettura e la Fondazione valore Italia ha ricostruito, in Sl, il Palazzo della civiltà all’Eur per presentare in anteprima una grande mostra permanente sul meglio del made in Italy. Musei come la Tate Modern hanno buttato un occhio sul mondo virtuale e si dice che l’architetto Frank Gehry si prepari a debuttare in Sl.
“Oltre alle riproposizioni di gallerie reali” conclude Gerosa “ trovo interessante quella che su Sl è conosciuta come Virtual starry night: un posto dove ti sembra di far parte di un quadro di Van Gogh e ti siedi col tuo avatar al tavolino del Caffè di notte”
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: La Stampa.it
Data: 03/07/2008
Rinascimento Virtuale: convergenza, comunità e terza dimensione
Ivan Fulco
Non credete alle visioni apocalittiche di chi preconizza una società futura violentata dalla tecnologia. Quei (non) visionari che, in tempi recenti, hanno guardato oltre lo specchio con cognizione di causa, hanno visto grandi promesse nei prossimi decenni. Negli anni '90, Ray Kurzweil prospettò un futuro basato sulle "macchine intelligenti". All'inizio di questo decennio, Edward Castronova ha predetto un'Età della Meraviglia basata sulle comunità virtuali. Oggi Mario Gerosa guarda invece al presente di Internet (e non solo) per capire come le nuove tecnologie potranno guidarci verso un nuovo modo di vivere e pensare. Come dire, a una sorta di Rinascimento virtuale.
Pubblicato nella collana Melusine di Meltemi, Rinascimento Virtuale è il resoconto di un'indagine condotta su due piani. Primo, analizzando i nuovi strumenti a disposizione della comunità digitale per migliorare la propria qualità della vita ed esprimere la propria creatività. Secondo, raccogliendo le visioni di chi questa evoluzione la sta già osservando, vivendo o, in alcuni casi, addirittura dettando. Uno scenario che, in molte sue parti, assume una forma ludica: nei videogiochi, in primis, ma anche nei mondi virtuali o nelle applicazioni creative. E che sotto molti aspetti sta concretamente ridefinendo i parametri di valutazione del mondo sociale.
«Qual è l'unità di misura delle distanze nei mondi virtuali e nei social network? – si chiede Gerosa - Il chilometro, il miglio, il raggio di visibilità della chat? No, è il grado di separazione sociale. Che ci si trovi in Second Life, in Smallworld, in MySpace o in Guild Wars, le distanze geografiche si misurano, ancora prima che in metri, in gradi di separazione e in skill, in livelli di abilità».
Sono molte le voci che si sovrappongono, nel lungo viaggio di Gerosa per fare luce sul cyberspazio del 2010 (e oltre). Da Richard Bartle a Bruno Cerboni, da Peter Ludlow a Henry Jenkins, per parlare di mondi virtuali e di social network, indagando sulle nuove dimensioni dell'arte o del turismo, ma soprattutto dell'essere umano.
Ma sono molte anche le domande. Quale forma prenderà il Web 3.0? Come si evolveranno le comunità virtuali? E quali sono le prospettive per l'intrattenimento, la cultura e il lavoro? «Si delinea un'epoca ricchissima di incroci e di intersezioni – scrive Gerosa – che elabora nuove forme espressive, da codificare, analizzare, ricordare: la letteratura online dei blogger, le architetture reattive di Second Life, i nuovi parametri estetici degli avatar dei mondi virtuali, un universo in mutazione».
Non c'è futurologia da "strillo in prima pagina" nella ricerca di Rinascimento Virtuale. Gli scenari di partenza sono quelli del presente, da Second Life a HiPiHi, da YouTube a MySpace, dai social network agli user generated content, ma il punto di vista è quello di chi osserva la premessa, non il risultato. Gerosa, in questo senso, non chiede (solo) ai suoi ospiti cosa sia oggi il web, ma cosa sia sbagliato oggi nel web, e quali sono le strade su cui scorreranno domani le tecnologie, per scelta del genio dei singoli o delle forze del mercato.
Rinascimento Virtuale è un resoconto sullo stato della comunicazione e della creatività digitale con il corpo nel presente ma gli occhi al futuro. Una mappa culturale che, come spiega Giovanni Ziccardi in chiusura, è tracciata sull'acqua, perché figlia di un mutamento culturale inarrestabile. Il risultato è un viaggio fluido nella forma, ma sicuramente non privo di scossoni (intellettuali) per chi sappia leggere e osservare oltre lo specchio.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Exibart
Data: 02/06/2008
Rinascimento open source
Cristiano Poian
Rinascimento virtuale, neo-umanesimo, illuminismo digitale. Queste le parole chiave del nuovo libro di Mario Gerosa, appena uscito per i tipi di Meltemi. In questa conversazione tra l'autore del testo e Cristiano Poian, ricercatore di new media e game studies, vengono affrontati alcuni temi fondamentali dell'universo della creatività digitale. Dall'interazione alimentata dai social network alle nuove frontiere dell'intelligenza artificiale. Verso una tecnologia sempre meno "fredda" e sempre più personale…
In Rinascimento virtuale evidenzi
il rinnovato ruolo dell’uomo
e della creatività nei confronti
della macchina e della tecnica
(intesa quasi in senso heideggeriano),
nell’era di un web in
costante evoluzione. I mondi virtuali
di nuova generazione rappresentano
una tappa importante
del percorso che porterà
all’avvento di una serie di tecnologie
relazionali completamente
trasparenti, in cui gli utenti
saranno semplicemente persone,
in grado di comunicare e
creare usando codici e linguaggi
che non saranno più appannaggio
di tecnocrati e computer
geek. Succederà davvero?
Sta già succedendo. La tecnologia
sta diventando sempre più invisibile,
sempre meno invadente, a favore
dell’apporto umanistico degli
utenti. A lungo la tecnologia in se
stessa ha avuto il sopravvento, è
stata protagonista, qualcuno ha
addirittura cantato la sua bellezza,
l’ha mitizzata, come se ci trovassimo
in un nuovo futurismo. Altri
invece sono rimasti spaventati e si
sono auto-emarginati, rinunciando
a capire qualcosa o a far parte di
quel mondo apparentemente criptico.
I mondi virtuali hanno rappresentato
un cavallo di Troia per il
nuovo umanesimo. Pensiamo a
Second Life: inizialmente c’è stato
il predominio dei geek, di quelli che
conoscono le misteriose regole
della programmazione e ne serbano
gelosamente i segreti. Poi, progressivamente
ci si è spostati
verso un discorso più legato ai
contenuti. All’inizio la forma si confondeva
con la bellezza della scrittura
di uno script, adesso quel
momento è tramontato.
Quali sono le ragioni di questa
evoluzione, secondo te?
Uno dei motivi, forse il principale, è
che i mondi virtuali hanno un
carattere prevalentemente visivo,
privilegiano la dimensione dell’immagine,
e per questa ragione
ribaltano repentinamente la logica
fredda del codice. I mondi virtuali
rappresentano una rivoluzione
copernicana in cui si passa da una
comunicazione fredda, che nel mio
immaginario è datata e si lega per
esempio ai concerti dei Kraftwerk
degli anni ’80, a una comunicazione
calda, sentimentale.
Nonostante ciò, questo concetto
non è ancora filtrato, e qualcuno
continua a parlare di tecnologia
fredda, anche quando si tratta di
mondi virtuali, inanellando una
serie di luoghi comuni.
A proposito di "fredda logica del
codice", Lev Manovich qualche
anno fa scriveva provocatoriamente
che il vero artista dell’era
digitale è il programmatore, e
che la vera opera d’arte è
Photoshop (dunque il software),
e non il prodotto che l’utente realizza
grazie ad esso. La stessa
posizione si può ritrovare, anche
se con sfumature diverse, in altri
autori chiave del pensiero digitale
degli ultimi anni, da Matthew
Fuller a Katherin Hayles, passando
per Ian Bogost e Florian
Cramer, sostenitori in diversa
misura di quel materialismo digitale
che vede l’atto di programmare
il computer come il vero
momento davvero creativo del
rapporto con i nuovi media.
D’altronde tutte le principali correnti
artistiche legate all’utilizzo
di Internet, dalla net art degli
anni Novanta alla software art
più recente, sono legate a questa
concezione. Tu come ti poni nei
confronti di queste posizioni?
Che cosa è cambiato con lo sviluppo
dei mondi virtuali come
Second Life a livello di pratiche
artistiche?
Questo discorso vale se si fa riferimento
ai protagonisti della net art,
ai maestri accreditati e agli artisti
che giocano a reinventare i linguaggi.
Le loro esperienze e le loro
sperimentazioni sono estremamente
interessanti, ma non esauriscono
le potenzialità offerte all’arte
dai mondi virtuali e dai social
network, dove si stanno facendo
strada centinaia di artisti autodidatti
che spesso non sanno nulla
della net art. Questi personaggi
appartengono a un nuovo tipo di
cultura artistica, generata dal
basso, e possono essere visti
come i pittori naif del terzo millennio,
come degli illustratori di genio
o semplicemente come sperimentatori
inconsapevoli. Ritengo che la
loro arte sia estremamente interessante
per vari motivi.
Innanzitutto perché metabolizza la
street culture contemporanea e la
miscela con le suggestioni che
arrivano dalle riorganizzazioni
sociali casuali e non del web. Poi
perché rappresentano la vera
novità dell’arte del nostro tempo:
sono opere frutto di una cultura
partecipatoria più articolate e
complesse di quanto sembrino.
Faccio un esempio: pensiamo al
classico ritratto di un avatar di
Second Life. Chi realizza questi
ritratti e li presenta su Flickr lavora
sempre su un doppio registro:
da un lato crea un’opera attraente,
ma al contempo cerca di definire
a priori una serie di dettagli che
possano provocare un commento
da parte degli utenti, al fine di sviluppare
delle relazioni. Ancora una
volta, l’opera non è fine a se stessa
ma si apre realmente all’osservatore,
coinvolgendolo attivamente.
Prendono vita delle opere d’arte
open source, potenzialmente
modificabili. E mi sembra che questo
concetto meriti una certa
attenzione.
Giusto, open source. Linden Lab
ha da poco avviato una nuova
fase per l’universo di Second Life,
che renderà completamente
open la tecnologia e i protocolli di
comunicazione che stanno alla
base di tale sistema. A partire
dal client con cui si accede al
mondo virtuale. Che cosa comporter
à tutto questo, e in quanto
tempo potremmo assistere ad
una vera e propria fusione di più
mondi?
Open source e interoperabilità
sono le parole chiave di questi
anni, e in effetti tutte le conseguenze
di questo fondamentale rivolgimento
costituiscono l’oggetto del
mio libro. Soprattutto attraverso
le interviste a una serie di personaggi
di riferimento, cerco di delineare
uno scenario complesso,
che non si può sintetizzare in
poche righe. In ogni caso, possiamo
dire che al centro di questa
rivoluzione c’è l’avatar, che acquister
à sempre più rilevanza e diventer
à sempre più il nostro alter ego,
con un’identità propria. Nel giro di
pochi anni con il nostro avatar ci
sposteremo da un mondo all’altro,
e grazie a lui andremo virtualmente
anche in luoghi della realtà dove
non abbiamo voglia o tempo di
andare di persona (in un camerino
a provare un paio di jeans come a
una riunione d’affari in un ufficio
fuori mano); l’avatar diventerà
anche un personaggio di primo
piano, sfuggendo progressivamente
all’idea di surrogato della persona
che ne muove i fili. Si stanno già
girando dei film in Second Life e il
nuovo marketing contempla ormai
un avatar branding a trecentosessanta
gradi, che consiste nel far
muovere il proprio avatar sui vari
scacchieri dei social network:
prima l’avatar deve diventare
famoso in SL, poi lo si fa conoscere
anche altrove, magari in
Linkedin e in Facebook; per poi
passare al terzo livello, l’integrazione
con la realtà. In effetti, il traguardo
finale è proprio questo, la
caduta definitiva della barriera tra
virtuale e reale. E attenzione, non
si tratta di un percorso a senso
unico, non si va solo dal virtuale
verso il reale. Come sappiamo, c’è
molto traffico anche nella direzione
opposta, quella della virtualizzazione
della realtà.
In Rinascimento virtuale metti
spesso l’accento sul lato relazionale
di Second Life e affini, e sottolinei
come l’utente condivida
prima di tutto uno spazio sociale,
in cui gli oggetti che vengono
creati sono in primo luogo simboli
che raccontano delle storie. In
questo senso potremmo vedere
Second Life come un universo
narrativo: tante microstorie personali
che intersecandosi vanno
a formare quel macroracconto
più o meno consapevole che
costituisce una nuova narrazione
di tipo collaborativo. È così? E chi
leggerà questa storia in futuro?
Questa domanda ci porta nei difficili
territori della memoria e della
conservazione del patrimonio culturale
dei mondi virtuali. Diciamo
innanzitutto che queste storie vengono
già fruite nel presente: ognuno,
in misura maggiore o minore,
frequentando un mondo virtuale
diventa parte di una narrazione in
progress. Per quanto riguarda il
futuro, tutto dipende dai cronisti e
dagli storici che vivono in questi
mondi. Per il momento, per esempio,
sono stati pubblicati vari libri
che raccontano sia la grande
Storia di Second Life, sia alcune
storie di personaggi che si sono
distinti a vario titolo in quell’universo
sintetico. Forse sarebbe auspicabile
che qualcuno tenesse un
diario delle microstorie, delle storie
quotidiane di SL. Un esempio di
questa tendenza, in forma di
romanzo, è "Vita di Isaia Carter
avatar" di Cristiano de Majo e
Francesco Longo. Poi ci sono i
giornali realizzati per i residenti di
SL, che sono utilissimi e in futuro
rappresenteranno delle fonti indispensabili.
Però, parallelamente, ci
si dovrebbe adoperare per garantire
che questo patrimonio artistico,
culturale, ma anche legato alla
cultura materiale di tutti i giorni,
venga preservato. Non si può fare
affidamento soltanto sulla buona
volontà di qualche entusiasta, ci
vorrebbe un piano più definito e
mirato.
Vorrei chiudere tornando per un
momento al concetto di avatar e
alla sua metamorfosi. Il web 2.0,
con il proliferare dei social network
e la crescita dei mondi virtuali,
rappresenta anche un passaggio
ad una nuova età del concetto
di avatar e di personalità in
rete: mi sembra che se prima i
nostri alter-ego digitali avessero
come scopo primario il farsi protesi
simbolica di una nostra presenza,
ora siano divenuti quasi
più importanti della stessa persona
reale che rappresentano.
Inoltre, spesso la nostra attività
sociale sul web è motivata da
una ossessiva brama di popolarit
à, che produce relazioni deboli e
poco durature. Che ne pensi?
Come dicevo, penso che l’avatar si
staccherà progressivamente dall’identit
à della persona cui fa riferimento
per assumere sempre più
una personalità propria. Adesso
quando si parla di avatar si evoca
inevitabilmente il concetto di alter
ego, di personaggino di pixel, di
figurina da cartone animato.
Credo che si debbano superare
ancora delle paure, dei timori che
ci portano a relegare l’avatar in
una dimensione pseudo-ludica.
Poi, una volta che l’avatar si sarà
veramente affrancato, non si parler
à più di protesi, ma di personaggi
autonomi, e tutto questo, a
medio termine, credo che andrà di
pari passo con il grosso discorso
dell’intelligenza artificiale: avatar e
intelligenza artificiale potrebbero
essere un connubio esplosivo, la
coppia del nuovo millennio.
Per quanto riguarda la brama di
popolarità, credo sia un fenomeno
legato all’infanzia dei social network.
Adesso che siamo agli esordi
di queste nuove forme di relazioni,
si tende a esagerare, a usare
questo strumento in modo indiscriminato.
Col tempo impareremo
a usarli con maggior discrezione.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Il Manifesto
Data: 25/05/2008
Umanisti al governo della Rete
Francesco Mazzetta
Il futuro di Internet nel saggio «Rinascimento virtuale» di Mario Gerosa per Meltemi
Dopo il saggio sui Mondi virtuali uscito per Castelvecchi nel 2006 e quello su Second Life pubblicato lo scorso anno da Meltemi, Mario Gerosa, promotore del Progetto per preservare il patrimonio dell'Architettura Digitale (virtualarchitecturalheritage.blogspot.com) e fondatore della prima agenzia di viaggi per i mondi virtuali (www.synthravels.com), torna ora con Rinascimento virtuale (Meltemi, pp. 238, euro 18,50) ad affrontare gli stessi temi da una prospettiva più ampia. Se il primo libro era una ricognizione sui Massive Multiplayer Online Role Playing Game (Mmorpg) e il secondo una approfondita analisi del fenomeno Second Life, in Rinascimento virtuale Gerosa prova a capire in che direzione si muoverà il popolo delle realtà sociali in rete, siano esse i mondi virtuali sociali (come Second Life), i Mmorpg (come World of Warcraft) e i social network (come MySpace).
Proponendo, come già nelle precedenti opere, un alternarsi di riflessioni personali e di interviste a esperti e a testimoni, Gerosa cerca di stabilire se Internet potrà nel prossimo futuro essere «governata» da artisti, persone di cultura, da «umanisti» insomma, invece che da informatici e «tecnici» come è stato finora: è proprio questo il senso del titolo, dal momento che l'autore vede l'arrivo imminente di un «rinascimento virtuale» in cui conteranno meno le performance informatiche rispetto alla rilevanza dei contenuti.
Fra i sintomi del cambiamento in atto individuati da Gerosa c'è la convergenza delle piattaforme - sia nel senso di linkare contenuti presenti su piattaforme diverse (ad esempio portando il proprio blog in Second Life, o esportando oggetti da un Mmorpg per utilizzarli altrove), sia in quello di utilizzare il proprio avatar in diversi mondi virtuali/Mmorpg/social network 3D - così come l'emergere di una nuova forma d'arte (Gerosa la chiama «postkitsch») tipica e consapevole del medium elettronico in cui opera.
In realtà il modo in cui l'autore, e parte degli esperti da lui intervistati (si va da Richard Allan Bartle, pioniere dell'industria dei Mmorpg e creatore di Mud, primo multi-user dungeon a Colin Trethewey, direttore di Media Relation di Weblo.com, un sito che vende le repliche virtuali di luoghi del mondo reale), si confrontano con queste novità è cauto e in certi casi critico. Ad esempio la «portabilità» dell'avatar in vari mondi virtuali avrebbe il pregio del possibile utilizzo nel turismo virtuale (o per le finalità di riconoscimento legate al business), ma anche un lato negativo non trascurabile: l'avatar verrebbe legato biunivocamente al suo proprietario e lo renderebbe riconoscibile, mentre oggi il bello di tale oggetto è che può permettere al creatore di utilizzarlo per essere altro da sé.
In più, come sottolinea Giovanni Ziccardi, fondatore del portale giuridico Net Jus: «La "mappa" culturale dell'attuale ambiente digitale... è purtroppo, tracciata sull'acqua. Il processo di mutamento di questa nuova forma di cultura che nasce dalle reti e dalle community è, infatti, talmente rapido che è praticamente impossibile "fissare" su qualsiasi supporto, tantomeno su quello cartaceo, nuovi trend e fenomeni originali che ogni ora nascono e si sviluppano in internet».
Libro inutile dunque? Al contrario: Rinascimento virtuale non solo «fotografa» lo stato dell'arte della «società» di Internet, ma soprattutto aiuta a prendere coscienza delle possibilità che si aprono nel medium in modo da non subirle in modo passivo, così che l'evoluzione della rete non sia (solo) frutto delle scelte economiche legate alle grandi aziende, ma possa essere anche spinta dal basso, o perlomeno dalle élite intellettuali allo stesso modo in cui le élite promossero la trasformazione nelle città medievali a cui le province del web sono spesso paragonate.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Extrart
Data: 23/05/2008
L’arte di Second Life, forma espressiva per socializzare alla ricerca di una legittimazione
Mario Gerosa
In questi ultimi mesi Second Life sta viaggiando su un doppio registro: da un lato la stampa generalista pare disinteressarsi a questo fenomeno che ha monopolizzato l'attenzione dei media nel 2007, dall'altro invece c'è un notevole interesse da parte di operatori di settori specifici, come i docenti universitari che studiano applicazioni per la didattica in Second Life, di esperti di marketing e di alcuni addetti ai lavori del campo dell'arte, dai curatori di musei e gallerie, ai critici, ai giornalisti di testate specializzate.
Soprattutto l'arte generata in Second Life si sta guadagnando una notevole attenzione. Innanzitutto si organizzano convegni: uno dei più recenti si è tenuto in aprile a Parigi, all’Ecole Nationale Superieure des Beaux-Arts ed è stato coordinato da Margherita Balzerani, del Palais de Tokyo.
E’ stato un momento di riflessione importante, organizzato in una sede prestigiosa, che aiuta a legittimare questo tipo di forma espressiva. In questo senso riveste un carattere di novità, dato che in passato si erano visti soprattutto esempi online: nel marzo 2008 il New Media Consortium (NMC) ha organizzato un simposio online sui mashup, con una conferenza di Vlad Bjornson sulle potenzialità di SL come strumento per creare ed esporre arte, e già nell’agosto 2007 l’NMC tenne un altro simposio online di una settimana, dedicato alla creatività in Second Life. Io stesso, il 24 ottobre 2007, ho avuto il piacere di discutere di questi argomenti nel corso di una conferenza in SL, alla UnAcademy di Giuseppe Granieri, dal titolo “Il grado zero dell’arte virtuale”, e prima ancora ho parlato d’arte in Second Life in alcuni appuntamenti delle Kuurian Expeditions, in Second Life, nel quartiere Parioli.
I convegni non sono gli unici segnali di un’interesse sempre crescente per l’arte generata in SL: dopo qualche incertezza iniziale, si cominciano anche a vedere mostre organizzate anche nel mondo vero. Tra le più rilevanti, "The Second Life Experience", allestita nell'ambito di “net.culture.space” al Museumsquartier di Vienna nell'estate 2007, le quattro mostre di “Virtual Moves”, allo Statens Museum for Kunst a Copenaghen, nell’inverno del 2008, la presenza dell’artista cinese Cao Fei, sotto le sembianze del suo avatar China Tracy, alla 52a Biennale di Venezia, nel 2007 e quella di artisti come Maco Cadioli al MAXXI, in occasione della mostra “NetSpace: viaggio nell’arte della Rete”, nell’ottobre 2007. Per il futuro prossimo, è in programma la mostra “Rinascimento virtuale”, che si terrà a Firenze, al Museo di storia naturale, da ottobre 2008 a gennaio 2009, una mostra che nascerà sotto gli auspici del Festival della creatività e documenterà i molteplici aspetti dell’arte di SL, dai ritratti fotografici, alle installazioni, ai film.
Anche i musei proliferano, e sembra lontanissimo il tempo in cui c’era praticamente soltanto il Second Louvre, cosa che fa un certo effetto, dato che si parla di un paio d’anni fa.
Oggi si è guadagnato un’ottima reputazione il Museo del Metaverso di Roxelo Babenco, uno dei fiori all’occhiello dell’Italia in Second Life, affiancato da altre importanti sedi espositive.
Nel contempo si inaugurano gallerie d'arte, inworld e in Real Life, come Avatrait, che ha aperto a Chicago dopo aver avuto una presenza esclusivamente nel web. Anche alcune gallerie d'arte tradizionali, attente all'avanguardia, seguono con attenzione questo trend: pionieristico il lavoro di Fabio Paris, che nel gennaio 2007 organizzò la mostra “LOL” e nell'aprile 2008 quella incentrata sul lavoro di Gazira Babeli, entrambe curate da Domenico Quaranta. Si muove in questo senso anche la Galleria Overfoto di Napoli, che espone le opere di Marco Manray Cadioli anche in Second Life.
Nel giro di un paio d’anni si sono succeduti anche vari concorsi, da quello per la sede della casa editrice Meltemi in Second Life, lanciato nell’aprile 2007, alla “1st Annual Architecture and Design Competition in Second Life” organizzata nel giugno 2007 da Stephan Doesinger, al concorso “Second Renaissance” promosso nell’aprile 2007 da Fondazione Sistema Toscana.
Pochi i libri finora. Chi volesse approfondire il tema dell’arte in Second Life ha a disposizione i cataloghi delle mostre organizzate da Fabio Paris nella sua galleria e Space between People, a cura di Stephan Doesinger, sull'architettura in Second Life, con vari esempi del concorso ideato dallo stesso Doesinger e un mio saggio sui vari gradi di virtualizzazione. Quest’ultimo è uno dei rari testi interamente dedicati all’argomento: chi vuole approfondire, deve cercare nelle riviste.
Nel web invece si distinguono gli articoli di Richard Minsky, managing editor e publisher di SLART, tra i primi a studiare questa tendenza in modo sistematico, in particolare “The art world Market of Second Life”.
Utilissimi per monitorare in tempo reale il fenomeno sono i blog, tra cui SLART Magazine, Second Life Art News, ma anche gli articoli del Second Life Herald e di New World Notes.
Particolarmente interessante il post sulle “10 Top Installations in Second Life” pubblicato nell’agosto 2008 nel New World Notes.
Tutto questo movimento è stato corroborato dalla definizione delle prime quotazioni di mercato per le opere realizzate in SL. Oggi gli artisti che godono di un certo seguito da gallerie e collezionisti vendono le loro opere, spesso stampate su carta digitale, da 2000 a 7000 euro.
Questa, sommariamente, è la situazione attuale degli studi sull’arte in Second Life.
Per quanto si cominci a delineare una vaga panoramica di questi territori ancora in gran parte inesplorati, molto rimane da fare. E’ fondamentale procedere a un’analisi e a una catalogazione sistematiche. Infatti si tratta di un ambito molto complesso, popolato da tipologie disparate di operatori.
In Second Life ci sono:
artisti che lavorano in RL ed importano il proprio lavoro nelle gallerie di SL
personaggi già noti nell'ambito della new media art che si cimentano anche con l'arte di SL.
Emeriti sconosciuti che in SL si cimentano per la prima volta con l'arte.
Tra le tipologie artistiche ci sono vari esempi:
-Opere realizzate all'interno di SL (la cosiddetta fotopittura, che ha dato vita all'Impressionismo digitale)
Le installazioni (tra le più interessanti “Virtual Starry Night”, dove si può far parte di un dipinto di Van Gogh, “Clock island” e “The Far Away”)
Le architetture
Le sculture (celebre è Starax Statosky).
Ora, va notato che manca un monitoraggio costante delle opere d'arte realizzate in SL, che aumentano in maniera esponenziale ogni giorno, su Flickr come su YouTube. Ci sono progetti per la conservazione, come la Convenzione per la salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale (Gerosa, 2006) e progetti che sono stati varati recentemente negli Stati Uniti, per tutelare addirittura i mondi virtuali nella loro integrità .
Molte le urgenze, tenuto conto che il patrimonio artistico e culturale presente nel web rischia di scomparire, di essere distrutto o di cadere nell’oblio. Come già accennato, innanzitutto bisognerebbe fare un censimento degli artisti, fissare parametri secondo cui giudicare queste opere, parametri estetici ma anche di carattere sociale, dato che l'opera spesso serve a socializzare e non esaurisce il proprio mandato culturale con un significato etico o estetico.
Ne sono prova le tante opere postate su Flickr, pensate dall’artista in funzione dei commenti che desidera ricevere, esasperando a priori dettagli e peculiarità dei propri ritratti o delle proprie scene di vita virtuale quotidiana, al fine di ricevere il maggior numero di post dai visitatori, che diventano essi stessi partecipi della messa in scena dell’opera d’arte.
Sono opere guidate dai parametri fissati dalle stesse communities, che non di rado scelgono criteri che sarebbero considerati anacronistici dalla critica attuale, quali la tendenza a privilegiare le opere d’arte “untouched”, in cui sia assente qualsiasi tipo di ritocco con PhotoShop.
Appare così un mondo di talenti improvvisi e di virtuosi per forza che si muovono in un territorio ancora incerto, dove manca ancora una critica ben organizzata e un confronto produttivo con il mondo esterno.
Ma non dobbiamo dimenticare che i mondi virtuali sono ancora agli esordi e c’è ancora tempo per strutturare queste ricerche. Tuttavia, sarebbe imperdonabile perdere per sbadataggine o per noncuranza tutto questo patrimonio, che oggi abbiamo tranquillamente a disposizione, ma che da un giorno all’altro potrebbe scomparire per sempre.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Exibart on paper
Data: 16/05/2008
A mondo mio
Mario Gerosa
All’interno dei mondi virtuali non si invecchia. Almeno così si dice. Posso mantenere il mio avatar costantemente giovane e, volendo, farlo anche ringiovanire. Un Dorian Gray alla rovescia: l’avatar è sempre più bello, noi sempre gli stessi, se non peggio.
Ma se non invecchiano i volti e i corpi sintetici, allora non invecchia neanche il mondo cui appartengono? Non si direbbe proprio: se guardo qualche immagine scattata in Second Life tre anni fa, tutto mi sembra molto diverso. E lo scarto temporale è notevole. È come vedere delle foto del mondo vero scattate negli anni ’70. Un anno qui equivale a molti anni di là.
Le ambientazioni di allora sanno di vecchio, e gli stessi avatar erano diversi, Ciò vuoi dire che il tempo passa anche di là dal monitor. D’altronde negli anni il programma è stato aggiornato più volte, le skin migliorate e i creatori di contenuti si sono affinati. E quindi si potrebbe procedere a una storicizzazione.
Si parla genericamente dell’arte e dell’architettura di Second Life. Quelle opere si considerano come icone immutabili, come paradigmi destinati a rimanere uguali a loro stessi almeno per un p& di tempo. Si tende a ragionare in termini generici, senza andare troppo per il sottile: è l’arte di Second Life. Punto e basta.
Come se non ci fosse e non possa esserci una cronologia; le cose fatte l’altro ieri vanno insieme a quelle create quattro anni fa: tutto nel mucchio. Tanto tutto si assomiglia, è tutto simile. Almeno, così dicono.
Il problema è che una cronologia interna c’è ma nessuno la evoca, nessuno pensa a farla venire alla luce. Second Life è passato attraverso vari periodi storici: l’età dei geek, l’età dei prim, l’età dei vip, l’età delle grandi aziende e quella del sesso. E ad ogni età corrisponde uno stile, esattamente come per la Grecia arcaica e quella classica.
Ora invece si mette tutto in un grande calderone: non ci sono distinzioni temporali per le grandi tendenze artistiche e a maggior ragione appare impensabile proporre ulteriori distinzioni per i singoli artisti. Chi mai penserebbe a categorizzazioni del tipo "Picasso del periodo blu e rosa" o Boccioni prima
maniera?
Non solo vorrebbe dire passare qualche settimana in Flickr, cercando nuovi talenti, ma bisognerebbe cercare nell’archeologia della Rete, recuperando pagine web ormai dimenticate, scovando le prime prove di questi nuovi artisti.
Adesso probabilmente è già tardi per cogliere lo sviluppo di quest’ arte. Sarebbe stata un’occasione interessante, perché si sarebbe potuto monitorare dall’ inizio un fenomeno che da sempre procede a due velocità: da un lato c’è l’evoluzione del modo di fare arte, che potrebbe dar vita a una serie di momenti topici. Dall’altro lato lo sviluppo dei soggetti rappresentati, ovvero gli avatar, le architetture, gli oggetti di design, i gadgets, gli abiti. Da una parte evolve la sensibilità, la padronanza del mezzo, la tecnica, e dall’altra cambiano quelli che vivono in quel mondo e che vengono raffigurati e immortalati.
Si, perché solo l’arte è in grado di rendere immortali i residenti dei mondi virtuali. In verità quei personaggi invecchiano alla rovescia, ringiovanendo. Di anno in anno i residenti di Si- sono più belli e più giovani, hanno i volti più freschi, sono più verosimili. Ma facendo così si storicizzano, dimostrano impietosamente tutti i loro anni. Cambiano. Come si cambia nella vita vera. Altro che rimanere sempre uguali. È come se facessero continuamente dei lifting virtuali, che li fanno apparire tristemente più veri, più vicini alla famigerata "Zombie Zone" in cui l’umano non concede più la fiducia all`avatar troppo verosimile. E intanto l’arte fissa quei volti, viviseziona quei cambiamenti, registra tutte le modifiche, anche quelle infinitesimali, strutturando uno sterminato atlante per immagini che documenta ogni momento di questa lenta evoluzione al contrario. Ma per molti tutto questo non è mai accaduto, C’è solo un’arte di Second Life, un’arte generica. Dove si butta tutto nel mucchio. Vecchio o nuovo che sia. Tanto è lo stesso. Almeno, così dicono.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: The Games Machine
Data: 16/05/2008
Rinascimento virtuale
Redazione
Mario Gerosa, caporedattore della rivista di architettura AD, è noto ai frequentatori di mondi virtuali grazie all’omonimo libro, uscito nel 2006, seguito da quello di Second Life, e per aver aperto l’agenzia di viaggi virtuali Synthravels, di cui ci siamo occupati su queste pagine qualche tempo fa. È uscito in queste settimane il suo terzo saggio, Rinascimento virtuale, che si occupa delle nuove prospettive dei mondi digitali e dei siti di Social networking.
Per esempio, il modello vincente sono i MMORPG oppure i “social virtual worlds” tipo Second Life? A questo proposito c’è un’intervista a Richard Bartle e una micro intervista a Richard Garrito; nelle pagine del libro si cerca poi di capire se il fenomeno Second Life sia finito oppure no, presentando anche i suoi diretti rivali (come China Recreation District, che verrà lanciato in occasione delle Olimpiadi).
Tra gli altri temi trattati, l’arte che si sta sviluppando nei mondi virtuali, la nuova idea di “turismo” alternativo, e un capitolo in cui si spiega come gli avatar stiano assumendo una personalità autonoma e talvolta diventino anche delle celebrità, con dinamiche simili a quelle dei vip del mondo vero.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: InsideArt
Data: 01/05/2008
Rinascimento virtuale
Redazione
Dopo il buon Second Life, Gerosa butta uno sguardo al web 3.0, alla rete che ci aspetta dietro l’angolo. Con l’aggiunta di una sfumatura sociopolitica: riusciranno i nuovi sviluppi di internet a sconfiggere il digital divide? Come il social networking possa riversare i propri benefici (?) in quella real, di life.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Corriere delle comunicazioni
Data: 20/04/2008
Sentieri del Video
Enrico Menduni
La chiave dell’e-commerce è nei mondi virtuali, (ma sono troppo tirannici).
Serve più corda ai creativi open source che arricchiscono i vari Second Life. Perché non sono solo giochi online...
Chi si affanna come me a dimostrare qui da noi la novità costituita nelle relazioni sociali dai mondi virtuali tipo “Second Life”, apprende che altrove già si sta pensando ad integrare più mondi virtuali, stabilendo protocolli comuni, come dice Mario Gerosa (“Rinascimento virtuale”, edito
da Meltemi). Gerosa elenca ben 33 tentativi in atto di creare “mondi virtuali”, siti prevalentemente 3D che integrano le classiche funzioni del social networking , (permettere agli utenti di scambiare e condividere documenti, file audio video, esperienze) con la costituzione di un mondo parallelo, che supporta l`iniziativa economica e creativa degli utenti, ivi rappresentati da un loro “avatar”.
La cosa interessante è che di questi tentativi ben nove hanno luogo in Cina (130 milioni di
internauti) e alcuni per diretta iniziativa del governo cinese e della municipalità di Pechino a sostegno dei giochi olimpici, come organizzazione del fandom dei giochi e commercio elettronico degli oggetti fabbricati in Cina. Diciamo che, se e quando questi tentativi andranno in porto, il nostro avatar, che magari risiede in Second Life, potrà spostarsi in un altro mondo virtuale dove c`è un negozio di abbigliamento che gli piace, portandosi dietro le proprie caratteristiche, e comprare lì, in una valuta valida convertibile con quella reale e con quella degli altri mondi, beni e servizi sia nella loro forma digitale, che in quella reale.
In pratica potremo comprare un paio di jeans per l’avatar ma anche per noi. Se l’avatar avrà le nostre misure, non occorrerà provarli perché il sito automaticamente le confronterà con le taglie disponibili e dopo qualche giorno il pacco ci arriverà a domicilio: come andare in un outlet in un’altra regione e poi fare ritorno a casa. Magari nel negozio potremo fare amicizia con qualcuno che viene da un altro mondo virtuale (ad esempio Entropia Universe). Insomma il vero problema è duplice: il collegamento tra i vari mondi e quello con il mondo reale. Il primo non è insormontabile: anche Internet all’inizio era un insieme di mondi, come Aol, poi diventati "www" con protocolli comuni. Così è anche per il secondo: la tecnologia già ci permette di pagare su Internet in denaro reale, o di collegare un luogo reale con una rappresentazione virtuale (GPS + Google Earth).
Il vero punto è di avere mondi meno dittatoriali, più aperti alla creatività open source degli utilizzatori che rimangano proprietari non solo di un paio di jeans virtuali, ma anche di ciò che hanno sviluppato, capaci di applicarlo anche fuori dal mondo di riferimento. Non si tratta solo di gioco e di entertainment. L’immersione esperienziale è la vera chiave per far prosperare il commercio elettronico.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Carta
Data: 17/04/2008
Mario Gerosa - «Rinascimento virtuale»
Redazione
Un racconto chiaro e non per iniziati di ciò che si nasconde dopo il boom del web 2.0 e dei social network, vale a dire l’internet della prossima generazione. Quello di Gerosa è un vero e proprio reportage nel web che verrà. Ogni tanto, passeggiando alla scoperta di nuovi pianeti virtuali, l’autore ci fa conoscere alcuni degli esperti più acuti, che disegnano gli scenari futuri. Sono tre, le parole-chiave: culture convergenti, interoperabilità tra i diversi sistemi, il social network. Alla faccia di quegli obsoleti che esaltano l’azione solitaria dell’imprenditore.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Vanity Fair
Data: 16/04/2008
Sette libri per sette giorni
Silvia Bombino
Maialini & spinarelli
Uno dei giornalisti più aggiornati sui "mondi digitali" ci racconta il futuro del web. Per gente che frequenta Second Life.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Il Messaggero
Data: 15/04/2008
Nel cyberspazio la libertà. O no?
Roberto Bertinetti
La grande metamorfosi è in corso, Si manifesta in silenzio, senza clamori. E nessuno sa bene quali risultati produrrà. Alcuni, senza dubbio, positivi. Altri certamente negativi. Ma la forza spontanea della tecnologia è un motore potentissimo, che dà vita a una continua innovazione. All’insegna della regola teorizzata dal filosofo Auguste Comte, persuaso che “il progresso sarà anarchico e l’ordine resterà retrogrado" Il simbolo più visibile e più popolare della modernità di stampo immateriale e postmoderna è ora il web. infinito spazio virtuale dove tutto può accadere. Mappato da tempo con raffinata intelligenza da Mario Gerosa, di cui Meltemi pubblica Rinascimento virtuale, analitico resoconto delle prossime frontiere che siamo destinati a attraversare grazie all’ampliamento apparentemente senza limiti del cyberspazio.
Non mostra dubbi Gerosa nel predire magnifiche sorti e progressive per le opportunità che ci riserva il futuro. Si delinea, rileva, un’epoca assai ricca di entusiasmanti incroci e intersezioni: la letteratura online del blogger, le architetture reattive di Second Life con i suoi milioni di utenti nell’intero pianeta, gli innovativi parametri estetici incarnati dagli avatar, doppi virtuali degli umani. E ancora, aggiunge, si potrà discutere di emergenze in Darfur grazie agli sviluppi tridimensionali di Google Earth, oppure scegliere i contenuti da guardare sullo schermo televisivo prelevandoli da YouTube o da MvSpace. Libertà è, dunque, la parola d’ordine del domani secondo Gerosa. Che, sotto il profilo tecnico, ha senza dubbio ragione. Peccato, però, che le chiavi e i codici di accesso a questo mondo magico siano in possesso di un numero esiguo di imprenditori che ne ricavano enormi profitti. Le multinazionali promettono da tempo l’accesso gratuito ai programmi, ma nei fatti questa possibilità è in gran parte negata. E solo le sentenze dei tribunali mettono un freno a inaccettabili posizioni dominanti. Con il risultato che, ribaltando il principio di Comte, l’ordine resta retrogrado in attesa del progresso anarchico.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Blog.intoscana.it
Data: 12/04/2008
Grande successo per la presentazione di Mario Gerosa!
Redazione
La vincitrice del concorso fotografico, Nyla Rossini:

La foto che ha vinto il primo premio:

foto di gruppo!

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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Adolgiso.it
Data: 10/04/2008
Rinascimento virtuale
Armando Adolgiso
L’esistenza di Second Life ha dato origine a trasmissioni radiotv e articoli spesso involontariamente comici. Ignoranza tecnica, informazioni raccogliticce, approssimazione culturale, hanno determinato entusiasmi o terrori ingiustificati distorcendo verità scientifiche e valori filosofici del cyberspazio. Non è avvenuto solo da noi, ma in Italia la disinformazione è stata, forse, più grave perché è un paese dove umanesimo e scienza hanno vissuto secoli di drammatica divisione che solo da pochi anni va faticosamente ricomponendosi, e soltanto in alcune aree di ricerca. Per sviluppare, infatti, una corretta visione delle esistenze virtuali (ma anche del web, un passo dopo la consultazione dei siti e l’uso della mail) è necessaria un’ottica interdisciplinare e, prima ancora, una disponibilità al nuovo che oggi più di ieri non consente pause nell’aggiornamento.
Un libro prezioso su questi temi lo ha pubblicato Meltemi (prima editrice italiana ad avere una sede in SL); l’autore è Mario Gerosa, titolo: Rinascimento virtuale Convergenza, comunità e terza dimensione .
Libro prezioso, dicevo, perché accanto a una sterminata documentazione (imponenti anche bibliografia, bloggrafia e webgrafia), dà voce – senza toni cattedratici, chiunque è messo in grado di capire – a un discorso che s’addentra nella semantica del metaverso attraversandone un tracciato storico-critico, rilevandone attualità e problemi, profilandone il possibile futuro.
Gerosa, pubblicò l’anno scorso “Second Life” e fu lo spunto per una conversazione sulla mia Enterprise dove illustrò di SL plurali temi: economia, arte, sesso, diritto, curiosità. Ora con Rinascimento virtuale amplia il discorso approfondendo le novità che dai mondi virtuali (Second Life, infatti, ha dei piccoli rivali che vanno crescendo) provengono e creano nuove opportunità interattive in un universo di segni che è al tempo stesso mappa e labirinto (roba che avrebbe affascinato Borges). Ad esempio, per dirne una soltanto, innovativi modi di fare arte visiva, letteratura, e la conseguente necessità di dotarsi d’inediti strumenti critici per investigare forme d’interlinguaggio fino a ieri sconosciute.
Ho rivolto a Mario Gerosa alcune domande.
Quale il motivo che ti ha portato a intitolare il libro ‘Rinascimento virtuale’?
Molti dei fermenti artistici più interessanti di questi anni si concentrano, o se preferisci si annidano, nel web. La rete è piena di nicchie in cui convergono nuovi artisti, nuove forme espressive, sperimentazioni davvero inedite, destinate a segnare profondamente lo spirito della nostra epoca. Per questo ritengo si possa parlare a ragion veduta di “Rinascimento virtuale”. E' un termine coniato da Henry Jenkins, che da anni studia culture convergenti e culture generate dal basso. E' un termine che suggerisce l'estrema vitalità di un'epoca ingiustamente tacciata, soltanto per miopia critica, di eccessivo minimalismo.
Dall'altra parte del monitor, c'è grande movimento, nelle communities di Flickr, di Second Life, di Deviantart e di altri social network ci sono cose interessantissime da scoprire. Mai come adesso c'è bisogno di talent scout, di critici d'arte curiosi, di giornalisti che abbiano voglia di cercare e di trovare cose veramente inedite. Questo libro vorrebbe essere uno stimolo a guardare un po' più in là, spingendosi in questi territori ancora poco frequentati, benché ricchissimi di suggestioni.
Quale il principale elemento che differenzierà nei mondi virtuali il nostro modo di fruire le arti da quelle visive alla letteratura, alla musica?
La partecipazione. Faccio un esempio: le opere d'arte che vengono proposte su Flickr nascono proprio con l'intento di essere condivise. Nell'era dei social network l'artista scende dal piedistallo e si mette a disposizione del proprio pubblico, pronto ad accettare le critiche come i complimenti. Anzi, in Flickr i commenti degli osservatori sono una componente essenziale dell'opera stessa. E' una novità assoluta. E' come se in una galleria o in un museo accanto a un dipinto o a una scultura ci fossero decine o centinaia di commenti dei visitatori. In questo contesto, spesso gli artisti creano le opere proprio in funzione dei commenti che vorrebbero ottenere.
Perché in tanti - anche intellettuali, artisti, gente avvertita insomma, e perfino un tempo autori d'avanguardia - arretrano oggi di fronte alle nuove tecnologie fino a manifestarne talvolta un goffo disprezzo?
Perché di base tutto ciò che è veramente nuovo può dare un certo fastidio. Poi questi fenomeni rischiano di mettere in crisi tutto un sistema di certezze consolidato: dai social network e dai mondi virtuali stanno emergendo tante novità, che riguardano l'arte come il turismo, il cinema come il marketing. Nel mio libro ho parlato di “rinascimento”, ma forse si potrebbe esagerare e parlare di “rivoluzione”: con le nuove tecnologie nel giro di qualche anno cambierà radicalmente il nostro modo di vivere. E chi non si adegua, rischia di venire travolto dall'onda anomala del virtuale.
Il volume è corredato da una serie d’interviste ad alcuni fra i maggiori esperti del metaverso i cui nomi troverete nella scheda editoriale: QUI. Gerosa conduce in Rete un suo blog: CLIC!
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Blog.intoscana.it
Data: 07/04/2008
Mario Gerosa presenta 'Rinascimento Virtuale' nell'Isola Toscana in Second Life
Redazione
Anteprima nazionale, venerdì 11 aprile 2008 ore 21.
Partecipa al concorso fotografico in Second Life e vinci un soggiorno in un agriturismo toscano e bellissimi libri della casa editrice Meltemi.
Venerdì 11 aprile 2008 alle 21.00 nella sim della Toscana in Second Life alle seguenti coordinate: 85/215/105, verrà presentato il libro “Rinascimento virtuale” di Mario Gerosa, appena pubblicato da Meltemi. Si tratta di un saggio che delinea le nuove direzioni dei social network e dei mondi virtuali. Tra i vari temi trattati, i rivali di Second Life, le nuove forme d’arte sviluppate all’interno dei social network, i modi per far diventare il proprio avatar una celebrità, le nuove prospettive del turismo virtuale.
Per l’occasione è stato indetto un concorso fotografico aperto a tutti i residenti di Second Life, dal titolo “Secondo Rinascimento”. I concorrenti dovranno creare all’interno di Second Life una o più fotografie (massimo 3), ispirate a famosi dipinti del Rinascimento. Gli avatar dovranno riprendere pose e situazioni dei capolavori di maestri come Botticelli, Michelangelo o Raffaello.
Le opere dovranno pervenire entro giovedì 10 aprile ore 12 alla casella di posta secondlife@intoscana.it e saranno presentate durante la serata dell’11 aprile. Una giuria composta dallo stesso Mario Gerosa, da Mirko Lalli responsabile marketing e comunicazione di Fondazione Sistema Toscana e da Sergio Tossi, gallerista e curatore di arte contemporanea, sceglierà i tre lavori più meritevoli e gli autori riceveranno i seguenti premi:
1°Classificato: Weekend in un agriturismo toscano
2°Classificato: 5 libri casa editrice Meltemi
3°Classificato: 3 libri casa editrice Meltemi
[L'articolo è presente anche su www.secondrussia.ru
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Bookcafè.net
Data: 05/04/2008
Rinascimento Virtuale
Giuseppe Granieri
È un'illusione pensare che il mobilio di Second Life consista di oggetti visibili che stanno sotto i nostri occhi (prims e textures). Second Life è fondamentalmente uno spazio sociale e noi stiamo costruendo oggetti sociali e istituzioni scrivendo. Gli "oggetti fisici" - le case virtuali, le auto e quant'altro - sono simboli che scegliamo per illustrare le nostre storie. Quando creiamo degli avatar, creiamo veramente dei personaggi; e il processo di modifica e dello "skinning" è soltanto una piccola parte della creazione, è come aggiungere un paio di illustrazioni a un libro. La vera creazione del personaggio è diluita su molti anni e prende corpo in collaborazione con altri scrittori. Come il personaggio di Molière, che scoprì di aver scritto in prosa tutta la sua vita senza saperlo, noi siamo coinvolti in un grande lavoro di costruzione di una narrativa collaborativa, che ce ne rendiamo conto o meno.
Mario Gerosa, Rinascimento Virtuale
In questo senso un profilo di un avatar su MySpace è "vero" tanto quanto il profilo di una persona reale. Concettualmente ci troviamo di fronte ad una situazione simile: quando vedo il profilo di un utente che non conosco di persona. difficilmente posso ricondurre la sua rappresentazione mediale ad una serie di elementi reali, quindi per me quella persona è la sua rappresentazione mediale. Quando interagisco con un avatar in un mondo virtuale avviene la stessa cosa: l'avatar che ho davanti è, non rappresenta, la persona con cui interagisco.
Francesco D'Orazio, intervistato in Rinascimento Virtuale
Mario è un amico, sia detto come disclaimer, e io sono allergico alla parola virtuale (rimossa ovunque anche da Linden nel sito di Second Life). Ma il libro, tra il ragionamento dell'autore e le visioni degli intervistati, costruisce un'ottima panoramica, ricca di angolazioni e spunti di riflessione. E di dibattito.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Arte
Data: 01/04/2008
Libri. Editoria e librerie d`arte. Video, cd-rom, internet
Cara Ronza
L'umanesimo (virtuale) di cui necessita la rete
In un’epoca in cui tutto accade molto rapidamente, non dovrebbe stupire l’accelerazione presa dai mondi virtuali, sempre più numerosi, sempre più affollati. Occasione di fuga o di conoscenza che siano, conviene prenderli sul serio, scrive Mario Gerosa, perché nella loro virtualità rappresentano una realtà culturale, una piazza aperta e accessibile in cui spuntano e si consolidano tendenze che incidono sul pensiero comune. Sensibile a ogni foglia che si muove nel web, Gerosa intitola il suo libro Rinascimento virtuale (Meltemi, 238 pagg., €18,50) e saluta con soddisfazione il recente ingresso nelle piattaforme di naviganti e creativi di formazione umanistica. La speranza è che possano contribuire alla maturazione del social network. Magari elevando anche il livello dell’arte in rete, che rapidamente, come tutto è rapido, da concettuale e neobarocca è già diventata postkitsch.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: AD Architectural Digest
Data: 01/04/2008
Romanzi per immagini
Giorgio Gessi
Altre architetture, totalmente immateriali, sono tra le protagoniste del libro Rinascimento virtuale di Mario Gerosa (Meltemi, 18,50 euro), un volume che cerca di far luce sulle nuove prospettive dei social network e dei mondi virtuali, in un momento in cui gli artisti e gli scrittori stanno prendendo il sopravvento sui tecnocrati.
Nelle pagine del libro di Gerosa emerge un Web molto più vicino ai valori umanistici, con creativi che espongono nei musei veri le opere realizzate nei mondi virtuali, registi che usano gli universi sintetici come set cinematografico, e avatar che ambiscono a diventare celebrità, in grado di competere con gli attori dello star system. Si prospettano scenari a dir poco inediti, che ci immergono di colpo in una fantascienza che sembrava lontana: basti pensare che nel 2010 l’80 per cento di chi oggi naviga in Internet avrà una controfigura virtuale. Questo libro permette di arrivare preparati al prossimo esodo di massa nei mondi virtuali, riservando un capitolo alla questione Second Life, il mondo virtuale più famoso del momento, che ora deve fronteggiare una trentina di rivali.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Il Riformista
Data: 29/03/2008
Con il jet-lag della realtà dopo un giro-reportage su Second Life
Francesco Longo
L’ultima domanda che pone Mario Gerosa ad uno dei suoi intervistati suona così: «Qualcuno dice che questa new wave del virtuale è una bolla. Lei che ne pensa?». Dopo le oltre duecento pagine di Rinascimento virtuale (Meltemi editore) - da oggi nelle librerie -, la domanda non risulta affatto retorica. Gerosa infatti, in questa titanica mappatura della galassia virtuale, pone tantissimi interrogativi, senza portare acqua a nessun mulino. L’occhio è affetto al massimo da una presbiopia volontaria che lo costringe ad andare sempre avanti con lo sguardo. Il suo modo di esplorare e investigare può essere riassunto col tono di questa proposta-provocazione: «perché non organizzare un viaggio tra i nuovi talenti di MySpace o un tour tra le foto di Flicker?». Lo scorso anno Gerosa scrisse un libro che ricevette oltre 70 recensioni, il libro si chiamava Second Life (sempre per Meltemi) e allora in Italia due o tre persone sapevano cosa fosse Second Life. Questo nuovo saggio fa quello stesso effetto: guardare in un telescopio, vedere a portata di mouse scenari lontanissimi.
Con l’espressione Rinascimento virtuale si registra il fatto che nei social network e nei mondi virtuali l’approccio è sempre meno tecnologico e sempre più umanistico: è in queste comunità che oggi nasce un’arte ibrida e si sperimentano linguaggi nuovi. Come si nota nell’incipit del volume, se una volta si andava a Londra o a Tokyo per sentire cosa c’era nell’aria, adesso, bisogna anche fare un giro su MySpace o Youtube. Aree vive, sconfinate talent-land.
Alcuni capitoli del libro assomigliano ai resoconti di viaggi dei primi grandi esploratori, solo che in questo caso si tratta di mondi sintetici. Alcuni esempi: ad Interactive City «i commessi dei negozi di questo universo chiedono ai clienti se i prodotti li desiderano virtuali o reali». Il mondo vLes è descritto così: «Ripropone i locali del Lower East Side di Manhattan. Si sceglie il club preferito e poi si decide quando andare a suonare con la propria band». Alcuni mondi che già esistono sono ispirati all’Inghilterra shakespeariana, in altri si vaga per aggiornarsi sulla musica hip hop, altri sono ancora in costruzione.
Il libro è investito da temi che lo percorrono da parte a parte, folate imprevedibili. Riflessioni sulle nuove forme di turismo e di souvenir, sulla letteratura, sull’organizzazione etica delle società, elementi che sono forse il vero siero dei mondi virtuali ma solo per chi sa come spremerli. In questo diario di bordo di un reduce da Linkedin e da Facebook, si passa da Matthew Barney ai presepi napoletani, dai parchi a tema al viso di Audrey Hepburn, e si finisce per ricevere consigli su come far diventare famoso il proprio avatar, il tutto in un unico spericolato tragitto. Capita, tra le pagine, che per capire come funzionano le élite dei social network si proponga una intervista con un professore del Connecticut che si occupa di vescovi e indulgenze della Chiesa inglese del tardo Medioevo. Dopo aver discusso una mole impressionante di temi e di dati, aver coniato etichette per l’arte digitale (“postkitsch”, “iperbarocco”) il libro mostra la sua spinta più urgente: implora un censimento dell’arte del web, chiede ulteriori linee guida, invita a risposte complesse.
A libro terminato, bisogna fare due rimproveri all’autore.
Primo: all’atterraggio il lettore soffre di jet lag. Secondo: quando ci si stacca dal telescopio, le cose familiari appaiono all’inizio prive di interesse. Ma bisogna anche segnalare un merito fondamentale. Chi si occupa di virtuale di solito sviluppa un temperamento da fan, gli internauti divengono spesso esaltati o settari, questo docu-reportage riporta invece quelle esperienze con una equilibrata imperturbabilità. Il lettore legge frasi come: «Questi mondi non reggono ancora il confronto con la realtà. La bottega di un antiquario di Lipsia o un negozio di Londra che vende abbigliamento in stile goth sono più intriganti dei pannelli commerciali di Toxian City in Second Life». È lì, inaspettatamente a Lipsia, che il lettore vuole volare a libro chiuso. Il richiamo del Reale coglie tutti alla sprovvista: l’epifania della realtà appare come un ristoro graditissimo. Che sia lì che ci porterà Gerosa nella prossima promenade a caccia di trend?
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Blog.intoscana.it
Data: 17/03/2008
Arte solo per avatar?
Mirko Lalli
Un po’ di tempo fa abbiamo parlato di un processo ciclico relativo ai nuovi media in generale e a Second Life in particolare. Tentando di dimostrare come il percorso che c’è stato, ad esempio, sul web sia esattamente lo stesso che, compresso e a tempi ridotti, si sta riproponendo oggi su Second Life. Dieci anni di web concentrati in un anno su Second Life. Passando dalla tecnologia al contenuto, e dal contenuto top-down a quello bottom-up. Dal web1.0 al web2.0.
Su Second Life, nel quale i contributi degli utenti sono (letteralmente) il mondo stesso, il concetto di User Generated Content perde il suo significato. Nel senso che TUTTO è user generated. È naturale quindi aspettarsi ulteriori sviluppi nei modi di esprimersi ed esperire il media Mondo Virtuale.
Non c’è dubbio che la vera sfida della Linden sia riuscire a far “scomparire” la tecnologia sottostante in modo da rendere accessibile il processo creativo al maggior numero di persone possibile. Più semplici sono gli strumenti, più persone le useranno. Si tratta anche qui di abbattere il digital divide. Ma già adesso, a dire il vero, il metaverso sta diventando un luogo dove esprimere la propria creatività. Non un luogo, ma IL luogo. Una sorta di Nirvana dei creativi che trovano tra i poligoni della Linden gli strumenti per sentirsi ed essere Artisti.
E non abbiamo usato la parola “artisti” a sproposito.
Non voglio certo dire che tutto quello che si costruisce in un mondo virtuale sia arte. D’altra parte, non tutta la pittura è arte. Per non parlare dell’architettura.
Fotografiamo però il dato oggettivo: esistono persone, che magari in Real Life fanno tutt’altro, e che inworld riescono ad esprimersi semplicemente meglio. E spesso lo fanno anche bene. Certo, i canoni estetici tradizionali sono, come dire, un po’ limitati; è come spiegare la gamma cromatica, i colori, ad una persona non vedente dalla nascita. Manca l’esperienza e si procede per metafore e similitudini.
E questo è il primo punto: come valutare, giudicare, attribuire un valore, all’arte che nasce nei mondi virtuali? E soprattutto: chi lo può fare? L’atteggiamento di molti addetti ai lavori della scena artistica tradizionale è troppo spesso tra lo snob e la velata curiosità. “Bello. Ma non è arte”. E qui vi invito a leggere questo articolo.
Passiamo oltre. Sorvoliamo a piè pari il problemino dell’attribuzione del valore e soffermiamoci sul vero nodo, a mio parere, della questione: come rendere fruibile l’arte virtuale nel mondo reale? Una volta superati tutti gli altri problemi, di legittimazione estetica, di “mercato” dell’arte, di catalogazione con nuovi canoni stilistici, rimane da sciogliere per l’appunto, la questione di come esporre nel salotto (museo?) reale, un’opera virtuale. A meno che il collezionista, o l’investitore, non voglia accompagnare i suoi ospiti nel suo spazio espositivo che-non-c’è.
Basta una stampa per riproporre l’esperienza di un’opera virtuale? O è meglio un plastico? E tutte le opere saranno così semplici da poter essere ricostruite con materiali reali?
Ribaltiamo la questione: avendo a disposizione la massima libertà espressiva è giusto che gli artisti siano limitati dalla riproducibilità fisica delle loro opere?
E soprattutto: chi decide? La decisione della declinazione fisica dell’opera virtuale può essere esclusivo appannaggio che dell’artista stesso?
Inoltre, l’opera d’arte è quella virtuale o la sua materializzazione, la sua “riduzione”, nel mondo fisico. Come dire è arte quella che esiste nel mondo delle idee oppure la sua proiezione sulla parete della grotta? Entrambe?
Non ho gli strumenti per affrontare un discorso filosofico o ontologico sull’Arte, mi incuriosisce però il fenomeno proprio perché è connaturato ai social media, come se fosse una evoluzione “naturale” dei contenuti generati dagli utenti.
Su questi temi (ma non solo) è uscito un libro di Mario Gerosa, che in maniera sicuramente molto più competente e documentata affronta questi e altri argomenti…
Il libro mi è appena arrivato (grazie Mario!), lo leggerò con curiosità…
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: 2L Italia
Data: 15/03/2008
C’è un nuovo Umanesimo nel web
Ranaghar McMillan
“Rinascimento Virtuale” in uscita il 27 marzo è un sequel del tuo primo libro o hai voluto affrontare nuove cose?
«Ho cercato di delineare gli scenari futuri dei mondi virtuali Nasce come una sorta di “Dopo Second Life”, per vedere cosa si prepara dietro l’angolo. Ebbene, non ti svelo la fine, quindi non ti dico cosa succede - secondo me e secondo gli intervistati - a Second Life. In ogni caso, ti anticipo che si preparano sviluppi molto interes- santi. In poche parole, per chi parla di bolla mediatica, sappia che dei mondi virtuali non ce ne liberiamo più».
Il primo libro che hai pubblicato su Second Life non appena raggiunse i banchi delle librerie già conteneva alcuni dettagli un po’ ‘sorpassati’ da successive decisioni della Linden. Cosa ti immagini possa succedere per questo nuovo sforzo editoriale?
«Ogni libro, a meno che non si facciano degli instant book (e non è il mio caso), non può inseguire più di tanto l’attualità. Certo, non pote- vo immaginare quali aziende sarebbero entra- te o quali fatti di cronaca sarebbe- ro avvenuti, però ha un impianto che funziona tuttora: ci sono i vari riferimenti per approfondire alla luce dei fatti più recenti. Anche questo libro è stato concepito così, perché cerca di delineare alcune direzioni possibili, suffragate da interviste a personaggi autorevoli. Cerco di fissare i macro-trend».
Chi sono i tuoi interlocutori per questo libro?
«Qui ci sono Richard Bartle, Henry Jenkins, Peter Ludlow. Insomma, un mix di opinioni, che diano una visione a tutto tondo».
Serve ancora un manuale di istruzioni d’uso di Second Life?
«La mia tesi è un’altra. Il fil rouge del libro è “bene, c’è un nuovo umanesimo nel web, che forse strapperà il lungo primato dei tecnocrati”. Sia ben chiaro, non ho niente contro i geek, ben vengano gli smanettoni, però bisogna anche capire che qui dentro c’è una straordinaria cultura umanistica che si sta formando o che si è già formata».
Second Life è stato effettivamente qualcosa di “nuovo” nel panorama delle interazioni sociali?
«Sì, lo è stato, e continua ad esserlo. I mondi virtuali già esistevano da un pezzo, ma qui c’è un coinvolgimento decisamente maggiore, dovuto a diversi fattori. Uno dei più forti è sicuramente la moda, che si lega all’aspetto fisico degli avatar. Ultimamente si è parlato tanto di sesso in SL, ma credo che mol- to più interessante sia il discorso sulla gelosia. Second life va letto per sfumature: è un discorso di ombre, di mezzi toni, va affrontato con delicatezza».
Lo è stato, continua ad esserlo. Cosa dovrà fare per continuare ad esserlo?
«Niente. Second Life in questi anni non è cambiato più di tanto. Sono i residenti che hanno imparato a conoscerlo meglio. Credo che si dovrebbe cominciare a definire delle ere interne: c’è stata l’Età del Sesso, l’Età delle Aziende, l’Età del Brand. Grandi ondate che hanno definito periodi. Il mondo si espande ma grosso modo è sempre quello. Cambia la gente, cambiano i modi di rapportarsi gli uni agli altri. E poi c’è una maggior penetrazione nel mondo reale, i confini tra reale e virtuale si assottigliano».
Second Life sta fronteggiando l’arrivo di nuovi ‘cloni’: è la fine di un posto universale e riconosciuto, il fallimento di SL come l’html del tridimensionale?
«Non credo che SL debba o voglia avere il monopolio assoluto. Penso piuttosto che rientri in una geografia più estesa, la grande geografia dei mondi virtuali, che sta nascendo adesso. si andrà sempre più verso l’integrazione. Non è che con i nuovi mondi virtuali debba sparire SL o che con il web 3D si buttino a mare i siti in 2D. Una cosa non esclude l’altra»
Cosa ti ha spinto a tornare a scrivere su Second Life?
«Second Life l’ho inteso come un mondo di persone, di gente affascinante. Ora ho voluto chiudere il cerchio, far vedere che tutto il web, è un luogo estremamente ricco di talenti, l’equi- valente della Firenze rinascimentale. E poi, soprattutto, volevo dimostrare che Second Life è molto più vicino a Borges e a Foucault di quanto non sia vicino a un tomo sul JavaScript».
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: DNews
Data: 10/03/2008
Cenacoli per l'avatar
Diletta Parlangeli
Second Life rinasce
La legge di Darwin regola tanto i meccanismi della natura quanto quelli del web, e Second life dovrà sicuramente rimboccarsi le maniche (come già sta facendo) per non sopperire ad altre specie (di mondi virtuali) in arrivo. Per non restare un dinosauro insomma, il pianeta in 3d dovrà puntare alla qualità e soprattutto all’interoperabilità. In Cina c’è chi pensa in grande e sta progettando un posto che accolga 150 milioni di residenti (avatar), e non si tratta del l’unico “work in progress”. E se è vera la previsione di uno studio della Gardner secondo il quale nel 2011 l’80 per cento delle persone che navigano atvtualmente in internet avrà un avatar con cui girare on line, «si dovranno approntare modalità per far sì che i mondi virtuali comunichino tra di loro».
Parola di Mario Gerosa. Esperto del settore, ha pubblicato “Mondi virtuali” (a quattro mani con Aurélien Pfeffer), poi il noto “Second Life”, e il 27 marzo è in arrivo nelle librerie il suo “Rinascimento Virtuale” (Melteni). Nonostante le nuove geografie che si vanno disegnando però, Gerosa è convinto che «Sl rimarrà un territorio di riferimento: è stato il primo e il più famoso». Così radicato da avere già una sua storicizzazione. Alla sua nascita nel 2005, passata un po’ in sordina, è succeduta una fase in cui è diventato un fenomeno di costume (vedi l’esplosione che fino all’anno scorso ha circondato la creazione di Linden Lab enfatizzandone aspetti di colore).
E adesso? «Il passaggio che stiamo attraversando è quello che fa distinguere i mondi virtuali ludici da quelli professionali - spiega Gerosa - Si entra in Sl per fare conferenze, per lavorare. Normalmente se ne parlerà meno, ma si farà di più». Primi segnali di questo cambiamento sono le iniziative “di nicchia” che hanno sostituito gli avvenimenti in pompa magna. Se l’an n o scorso proliferavano gli sbarchi sul mondo in 3d da parte di istituzioni, associazioni e personaggi famosi, adesso il cerchio si è stretto ai famosi “pochi ma buoni”. Nelle università americane di pixel si svolgono lezioni, e si creano in ogni parte del globo dei veri e propri circoli letterari. Cenacoli in cui una fotografa incontra un giornalista di Milano e un architetto del Montana.
Si discute di decine di argomenti diversi, di attualità «Per rispondere a chi dice che i mondi virtuali sono vuoti - apostrofa Gerosa - ma è come andare in piazza Duomo a Milano domenica sera: se la osservi non vedi nessuno, ma nelle case c’è il fermento ». Il fermento si tocca con mano quando si inizino a quotare opere d’arte appositamente nate e create con le tecnologie di un mondo virtuale fino a 7mila euro. «Comincia a svilupparsi un mercato per l’arte su Sl - spiega l’autore - Gente che era famosa prima, nella vita vera, riesce ad avere quotazioni interessanti ci sono le prime gallerie, i primi musei che cominciano ad osservare questi artisti».
Accanto a questa categoria di persone già inserite nell’ambiente poi, si è creata «una popolazione di artisti, spesso inconsapevoli di esserlo, che cominciano a farsi strada. Un po’quello che è successo con i writers» spiega Gerosa. Ma le tecnologie del metaverso più famoso al mondo, che vanno migliorando, non sono le sole attraverso le quali si muove la fantasia di questa nuova generazione di “pittori di pixe l ”. Attraverso i social network, generalisti o specializzati, si muovono e circolano le opere , frutto di creatività e ritocchi photo shop. Flickr, così come DeviantArt, diventano raccoglitori di interessanti novità.
Errori Talvolta però nascono problemi legati alla mancanza di una concreta connessione con il mondo reale. «C’è gente da tener d’occhio - racconta Gerosa - ma non hanno la consapevolezza, coscienza di essere artisti a pieno titolo, oltre al fatto di non avere riferimenti per creare parametri di giudizio». Il punto, spiega, è questo: si crea una sorta di autoregolamentazione tra gruppi, che fa capo ad un titolare. Si creano dinamiche e regole interne, e spesso chi si discosta da queste finisce con l’essere allontanato. Arte, cultura, set di film, musica, storie e impressioni e storie impresse nei pixel: saranno anche “finti”, ma questi avatar se la sanno proprio godere la vita, first o second che sia.
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: Il Domenicale
Data: 01/03/2008
Quanto conta la reputazione in Rete
Giuseppe Romano
Questo quarto capitolo dell’indagine sui rapporti che stabiliamo con i nostri beni di consumo riguarda spese e acquistionline: nell’internet infatti girano un sacco di soldi e di proposte, ma soprattutto si mette in palio quel che valiamo.
[E' presente una segnalazione del testo]
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Libro: Rinascimento virtuale
Autore: Mario Gerosa
Testata: City Summer
Data: 02/01/2008
Rinascimento virtuale
Redazione
Quest’anno Second Life compie 5 anni e, malgrado la burrasca mediatica che ora lo vuole sugli allori e ora lo considera una bolla, resiste bene. Prova ne è che prossimamente (dal 21 ottobre al 7 gennaio) al Museo di storia naturale di Firenze si terrà una grande mostra sull’arte sviluppata all’interno di Second Life, promossa da Fondazione Sistema Toscana.
Curatore della mostra, dal titolo “Rinascimento virtuale”, è Mario Gerosa, 45 anni, fondatore di Synthravels, la prima agenzia di viaggi per tour nei mondi virtuali, che ha recentemente pubblicato un libro che porta lo stesso titolo della mostra (Rinascimento virtuale, Meltemi editore, 18,50 euro), in cui si delineano vari scenari possibili del Web prossimo venturo.
Si entra in un’epoca caratterizzata dalla convergenza, dove diversi media si incontreranno per dar vita a esperienze sempre più coinvolgenti: i mondi virtuali ingloberanno parti di film, i videogames potenzieranno l’esperienza del cinema, i romanzi si potranno rivivere anche in Second Life. Secondo una ricerca di Gartner, nel 2011 l’80% di chi oggi naviga in Internet avrà un avatar, quindi frequenterà i mondi virtuali.
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